Mini Games...
ゲームの中でいくつかのミニゲームができます。それぞれのゲームに勝つことで達成度を0.5%獲得できます。
ポーカー
ポーカーのアイコンの場所に行くとプレイできます。テキサス・ホールデムというルールのポーカーです。
全てのラウンドはスモールブラインド(small blind)と呼ばれる強制ベットからスタートする。親の左隣の人はミニマムベットの半額をベットする。
スモールブラインドの左隣の人はビッグブラインドをベットしなければならない。これは強制ベットで、そのゲームのミニマムベット額と等しい。
テキサスホールデムポーカーの親を担っている。それぞれのプレイヤーは2枚のカードを受け取り、続く5枚のカードを全員で共有する。
ミニマムベットはいつでもレイズ(raise)できる。レイズは、前のベットかレイズ額以上でないといけない。
ミニマムベットと同額をベットすることをコール(call)という。
ベット額を選択し、Aで決定しろ。手が気に入らなかったらフォルド(fold)しろ。
フォルドはギブアップである。それまでにベットしたチップは没収される。
最初の3枚の共通カードはフロップ(flop)と呼ばれる。ベットの後に出される。
ミニマムベットがゼロの時、プレイヤーはチェック(check)できる。これは、何もベットしないことを意味する。
4番目の共通カードを出すことをターン(turn)と呼ぶ。これは、再度のベットの後に行われる。
ベットはミニマムベットを設定する。次のプレイヤーはベットをコールかレイズしなければならない。
5番目にして最後の共通カードを出すことをリバー(river)と呼ぶ。これは、最後のベットの後に行われる。その後、カードが見せられ、勝者が決定する。
自身の2枚のカードと5枚の共通カードを組み合わせて最も良い手を作り、そのラウンドの勝者が決定する。必要なら、自分のカードを1枚使える。
ポーカーはポーカーですが、2枚の自分のカードと5枚の共通カードを好きに組み合わせるルールで行います。カードの組み合わせの優劣や、その他のルールは必要に応じて検索等してください。
対戦相手を全員すっからかんにすると勝利です。
ブラックジャック
トランプのスペードのアイコンの場所に行くとプレイできます。トランプの数の合計を21に近づけるゲームです。
全ての手にはベット(掛け金)が必要。次のラウンドでベットを倍にもできる。
適切な額をベットしろ。ベットすると、2枚のカードを受け取る。
ヒット(hit)した場合は、親からもう1枚のカードを受け取る。21を越えないように気をつけろ。
2枚のカードが同じ数字の場合、スプリット(split)を選択できる。ベットが倍額になり、それぞれのカードは追加の1枚で勝負、2つの手でプレイできる。
ダブルダウン(Double Down)は、ベットを倍額にし、追加の1枚で勝負する。
2枚のカードで21点になると、ナチュラルブラックジャックといい、3:2の配当となる。
親よりもいい手になるようにしろ。できるだけ21に近づけ、それを越えないようにする。RTを押して、近くで手を見ろ。ちょうど良い点になったら、スタンド(stand)できる。
21を越えるとバスト(負け)。賭けた全てのベットを失う。
親がバストするか親の手の方が低いと勝ちとなる。
ブラックジャックでは、親を含め、2枚のカードで勝負する。ゴールは21を目指すことで、越えないようにする。絵札は10点の価値。エースは11か1点の価値。
ちょうど良い点になったら、スタンド(stand)できる。
親は手が17より低い場合は、強制的にヒットしなければならない。
親と同じ点の場合は引き分けとなる。これはプッシュ(push)と呼ばれる。
親の方がいい手だった場合、負けとなり掛け金を失う。
親がエースを出した場合、追加でベットし、インシュアランス(insurance)として保険をかけられる。親がブラックジャックだった場合、1:1の配当となる。
親がエースを出し、自分がブラックジャックの場合、イーブンマネー(even money)を選択できる。この場合、1:1の配当となる。
ブラックジャックのこれ以上の説明は割愛させてもらいます。1回でも勝てば達成度獲得です。
ライアーズダイス
サイコロのアイコンの場所に行くとプレイできます。場に出ている(だがほとんど隠されている)サイコロの目の数を推測するゲームです。
ライアーズダイスにようこそ。全てのラウンドはアンティー(ante)と呼ばれるベットが必要となる。
ライアーズダイスでは、プレイヤーはテーブル上のサイコロのトータル数をビッド(宣言)する。
テーブル上に「その目のサイコロ」が何個あるかをビッドする。自分のサイコロを確認し、ビッドする。
前のビッドが、自分のビッドできる数より低ければ、新しいビッドができる。新しいビッドは、今より大きい数にする。または、他の目におけるより大きな数にする。
前のビッドが丁度の場合は、スポットオン(spot-on)と宣言できる。不正解だと、宣言した人がサイコロを失う。正解だと、他の全員がサイコロを失う。
前のビッドが大きすぎる場合は、ブラフとしてコールアウト(called out)を宣言できる。
場の全体に「そのサイコロの目」が「全部で何個あるか」を順番にビッドしていきます。当然ですが、自分の持っているサイコロ以外は確認できません。他のプレイヤーがどのような目を持っているかを想像しながらビッドしていきます。また、個数は増やしていくことしかできません。
嘘(結果的な嘘)を付くと、他のプレイヤーにそれを指摘される(ブラフ)可能性があります。その指摘が正解だとサイコロをひとつ失います。指摘が失敗だと指摘した人がサイコロを失います。
つまり、プレイヤーは自分の番になったら、次のように行動します。
思考 | 行動 |
---|---|
前の宣言は大きすぎるだろう | Xでブラフをコールする。 |
前の宣言は丁度だろう | Yでスポットオンを宣言する。 |
前の宣言は低い(だろう) | 自分の持っている個数にプラスアルファ(予想分)を積んでビッドする。 |
他のプレイヤーのサイコロが全部なくなると勝利です。
ホースシューズ
馬蹄のアイコンの場所に行くとプレイできます。馬蹄を投げ、ターゲットの近くに落とすことで得点を競うゲームです。
馬蹄の投擲は、手を離す場所で制御する。遠くへ投げたい場合は、低い場所で手を離す。
正確に距離を合わせたい場合は、腕を少なく引く。
馬蹄を投げるには右スティックを上げて下げる。左右の狙いは左スティックで行う。LTで調整する。
ボタン操作は次のようになっています。
ボタン | 意味 |
---|---|
B | ゲーム終了 |
X長押し | ピットにズーム |
LT長押し | 狙いをつけるためのカメラ |
左スティックの左右 | 左右の調整 |
右スティックの上下 | スイング |
RT | 手を離す |
まずは、練習投擲を3回行ってください。続いて、掛け金を決めたら、ゲーム開始です。
一番近くに馬蹄を落としたプレイヤーが1ポイント獲得。perfect ringer(中央の棒に引っかける?)は3ポイント。先に11ポイント取った方の勝ち。2ポイント以上差がないとだめ。
まず、LTを長押しします。プレイヤーの周囲がズームされて狙いやすくなります。この状態で左スティックで左右を調整し、中央に目標となる棒が来るようにしてください(上の画像)。
続いて、右スティックを下げて上げると腕を前後に振ります。このときの左のメーターをよく見ておいてください。メーターがちょうど真ん中に来たときに投げると距離がちょうど合うことになります。タイミングを合わせてRTで手を離してください。なお、若干早めに手を離すとうまく合います(この辺りは練習が必要です)。
各ターンで2回ずつ投げ、一番近くに落としたプレイヤーのポイントとなります。
先に11ポイント取ったプレイヤーの勝利です。
ファイブフィンガーフィレ
手のひらアイコンの場所に行くとプレイできます。テーブルの上に手を広げ、指と指の間をナイフで素早く突いていくゲームです。
まずは掛け金を決めます。その後、相手がお手本を見せます。このとき、AやB等のボタンのマークが表示されますので、その順番を覚えてください。
今度は自分の番になりますので、今と同じ順番でボタンを押してください。相手よりも時間が掛かったり、別のボタンを押してしまうと失敗です。失敗すると、その回の最初からやり直しです。失敗できる回数は、上の手のひらのマークで示されています。
2回成功すると勝ちとなり、3人の相手に勝つとクリアです。
相手 | パターン |
---|---|
1人目 | (A B)×5 A (1回目) (A B)×10 A (2回目) |
2人目 | (A B A Y A B A Y A B)×2 A (1回目) (A B A Y A B A Y A B)×3 A (2回目) |
3人目 | A B A Y A X A B A Y A (1回目) (A B A Y A X A B A Y)×3 A (2回目) |
アームレスリング
腕のアイコンの場所に行くとプレイできます。その名の通り、腕相撲です。
アームレスリングでは、腕が最初にテーブルに着くと負けになる。自信に応じて掛け金を決めろ。
左スティックの上下で掛け金を決めます。
Aを連打するとプッシュ。Aを押し続けると防御し、力を回復する。相手をよく見てカウンターを決めろ。
相手の顔は、今彼がプッシュしていることを示している。チャージして防御しろ。
力(strength)は、どれくらい強くプッシュできるかを決定する。なので、できるだけ回復するようにしろ。メーターが満タンの時、テーブル近くでスラム(slam)ができる。
相手が回復しているときは表情で分かる。プッシュしても小さな効果しかない。
相手の表情が疲れている。プッシュするチャンスだ。
スラム動作はテーブル近くで力が満タンの時にできる。満タンの時にXを押してスラムを行え。
戦略はいろいろあるようですが、表情を見てもよく分かりません。A連打→StrengthがなくなったらAキープで大抵は勝てるでしょう。
2ラウンド×2人に勝利するとクリアです。